Comme je vous le disais dans mon précédent article, VaultQuest est né à cause de ma passion pour Fallout et les univers post-apocalyptiques. Pourtant, il me fallait un monde plus "ouvert" et moins contraint par un background parfaitement codifié. Je me suis alors dit qu'il serait sympa de jouer des justiciers du wasteland, aidant à la reconstruction du monde, en luttant contre les vils pillards et autres créatures à la one again (ouais, je sais, c'est has been comme expression mais je suis vieux et j'aime bien). J'ai alors changé les visuels de base du jeu (j'aime bien faire joujou avec mes chartes graphiques) et le pitch de départ.
Dans le fond, pas de gros changements, si ce n'est sur les caractéristiques des personnages. En effet, le moteur de jeu restait extrêmement proche de celui d'HeroQuest, mais les personnages s'enrichissaient de nouveaux attributs, afin d'ajouter un peu plus de "complexité" et de profondeur. Au menu, de nouvelles actions également, de nouveaux ennemis, etc. Pour être honnête, ce changement a été l'amorce d'un autre plus important avec l'arrivée de la version RAIDERS. En effet, avec RANGERS, je m'enfermais encore dans un univers régit par des codes précis, celui de Wasteland 1 & 2 avec ses fameux Rangers faisant la loi dans le wasteland pour protéger les faibles. Et oui, j'étais encore influencé par un truc que j'aime beaucoup. Après quelques tests sympathiques mais encore déséquilibrés, je me disais qu'il fallait changer l'ambiance, trouver un truc... Et là, je me suis fait la réflexion suivante : pourquoi ne pas jouer des pourritures ? Après tout, je veux un jeu simple tout en étant destiné à un public adulte. J'ai à ce moment transformé RANGERS en RAIDERS.
Avec RAIDERS, de gros changements ont vu le jour. Au fil des tests, mon envie première était de marquer la différence avec le modèle HeroQuest. Les mécaniques de jeu de ma version restaient très proches mais je souhaitais faire la différence avec des petits trucs originaux, empruntés aux jeux d'escarmouche. Les personnages furent totalement convertis à la sauce méchant pas beau et j'ai tenté de nouvelles aptitudes, avec plus ou moins de succès. Mais le plus gros changement dans cette version, c'est le plateau de jeu. Exit le format HeroQuest. Je me suis penché sur un format 60x60cm avec une version intérieure et une extérieure dont vous pouvez voir les versions de travail ci-dessous.
Et qui dit nouveaux plateaux dit test de l'espace de jeu en plus des mécaniques habituelles. J'ai dû réaliser des fiches de références pour le découpage des Sections (vous savez dans HeroQuest, on peut fouiller les pièces et les sections de couloir). Ce n'était pas une mince affaire mais voilà le résultat :
Je me suis posé la question d'un "donjon" modulable à ce moment (et il m'arrive d'y penser encore) mais je voulais un ensemble concret dès le départ (heu, je sais pas si je suis bien clair là...). Pour faire cours, le modulable c'est bien, mais parfois, c'est pénible de chercher les bonnes tuiles qui vont bien et ça peut casser le rythme de jeu. Ouais bon, excuse à deux balles mais je l'aime bien comme ça, mon plateau. Son seul gros défaut réside dans le transport puisqu'il s'agit d'un tapis de jeu roulé et j'aimerais, à terme, que tout le matériel de jeu tienne dans une boite. A l'avenir, je vais sans doute devoir le séparer en 4 morceaux (comme les plateaux de Space Crusade). Nous verrons bien.
Autre nouveauté, la mise à jour des éléments de décors, prenant une place bien plus importante dans cette nouvelle version. Si des pièces en lego traînaient encore, des éléments de décors Mars Attack poussèrent un peu partout sur le plateau, offrant des possibilités de couvert à nos vils Raiders. Content de cette belle avancée dans la conception du jeu, cette nouvelle version fut testée par nos amis de La Mandragore (oui, encore eux... Ils sont partout ! Infiltrés dans tous les milieux, guettant la moindre occasion de tester un jeu, joueurs compulsifs qu'ils sont ! Vous les laissez s'installer à votre table et là c'est terminé ! Hasta la vista baby ! Et heu... Hum... Digression ?) au cours de la Nuit du Jeu 2015 du Cercle des Compagnons d'Oniros (également une formidable association de jeu qui *SBWAFFF*... Pardon.).
L'objectif du Raid ? Piller le repère des Scorpions Noir et vider leur réserve d'essence ! |
Mais comment diable en est-on venu à de nouveaux changements ? Pourquoi avoir laissé de côté nos vils brigands, pilleurs et esclavagistes ? Pourquoi ne pas laisser nos chers joueurs pousser la figurine en incarnant de parfaites pourritures ?! Cela mes chers lecteurs (si vous ne vous êtes pas encore endormis devant votre écran), vous le saurez dans le (presque) ultime article des SURVIVANTS avec la mise à jour de RAIDERS vers heu... Ah ! Oui :
Tintintintiiiiiiin !
Drenark
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